Nota dell’autore: per aiuto con la richiesta account consultate l’ottima guida o i siti delle community di Valinor (per quenya e sindar) e Rotiniel (per teleri e mezz’elfi), chiedete nei loro canali discord (Val – Rot), oppure informatevi direttamente sul nostro server discord (MGZ!).
La Collettività armonizza il sentire comune degli elfi, ma lascia comunque dello spazio alle singole individualità. Pertanto nei millenni, come ramoscelli da un grande ramo, si sono formati quattro grandi poli, gli Stipiti elfici, che hanno portato alla nascita di quattro diverse stirpi e quattro città (ma tre regni).
Quenya – Valinor #
Questo stipite è legato alla corrente Imperialista “del Cielo”, basata sul concetto che gli elfi dovrebbero guidare, con la cultura e l’influenza piuttosto che con la forza, il resto di Ardania. Sono chiamati anche “Calaquendi” (Elfi della Luce) e “Tareldar” (Elfi Alti), per la loro spiccata nobiltà e le antiche tradizioni.
- Aspetto: tra gli elfi più alti, con incarnati delicati, quasi eterei. Tra le tonalità di capelli più comuni c’è il biondo dorato, sebbene anche le tonalità corvine e castane siano diffuse. Gli occhi sono solitamente blu, azzurro o verdi. Amano vestire con ricercatezza ed eleganza, con colori e tagli sempre adeguati alla situazioni.
- Atteggiamento: risultano enigmatici per i non elfi, a causa dei loro pensieri volti sia al passato antico che al futuro distante. Sapienza e saggezza li caratterizzano, così come la profonda spiritualità, applicata in tutti i campi della loro vita, compreso quello marziale. Sono rispettosi dell’avversario, che non ingaggiano mai senza una ottima ragione. Molto importante per loro è la Magia (il Dono di Morrigan), sia come antica grandezza da custodire, che come mezzo per risplendere.
- Obiettivi e ruolo nella Collettività: egemonia culturale ed influenza sugli altri popoli ardani; ricerca dell’eccellenza in ogni campo; custodia delle tradizionie delle reliquie elfiche; studio, conservazione e recupero dei perduti prodigi magici e tecnologici; bussola morale, guida delle altre stirpi.
Ondolinde e il Reame di Valinor #
La città fondata dal nobile padre dei quenya, Finwerin Eldamar, è Ondolinde, situata all’interno della Valle Celata, circordata dai monti Elvenquist. Da quando è stato fondato il Reame Imperituro di Valinor, pochi anni orsono, unendo le stirpi quenya e sindar in un unico regno, Ondolinde ne è diventata anche la capitale. Sebbene sia stata profondamente rimodernata dall’influenza sindar (anche materialmente, grazie l’opera di alcuni Spiriti Antichi), e sia ora ricca di curata vegetazione e corsi d’acqua, conserva ancora le prove del grande passato e i fasti dell’antica architettura. Tra gli artefatti che conserva il più importante è sicuramente l’ “Occhio-verso-le-Stelle”, il gigantesco telescopio, uno degli apici dell’antica scienza elfica. Nel palazzo reale è custodita la maggiore reliquia vivente degli elfi, il Bianco Tulip, nato da un bocciolo del Tulip primigeno. Si dice che i Drow custodiscano invece un Tulip Nero.
Il Reame è retto dal Bianco Concilio, sotto l’autorità di due sovrani: Makindur Eldamar, saggio guerriero quenya, figlio di Finwerin, fratello di Aredhel, e Beriannen en’Nimbreth, allegra sacerdotessa sindar, nipote di Arabella.
Le strade di un quenya #
- Percorrere il Sentiero del Grifone d’Argento, la carriera militare per quenya nell’Armata degli Araldi di Valinor, potendo giungere al grado di Primo Grifone, il comandante di Sentiero, o persino Generale dell’Armata (che fa parte del Bianco Concilio);
- Se si ha padronanza del Dono (la Magia), entrare nell’Accademia della Stregoneria, potendo studiare fino a divenire l’Alto Stregone Quenya, o persino il Sapiente Arcano (guida dell’accademia e conciliare anch’esso);
- Se si è benedetti dai poteri degli dei, rispondere alla chiamata nell’Ordine del Sole Dorato: qui dopo un percorso che porterà a diventare Sacerdote o Guerriero di Fede, si potrà aspirare a diventare Sommo Sacerdote Quenya, o persino Sommo Sole (guida dell’Ordine e conciliare); tra i membri dell’ordine sono inoltre scelti la Matriarca/Il Patriarca di Beltaine e di Suldanas, riconosciuti dalla Collettività.
Sindar – Valinor #
Lo stipite sindar è legato alla corrente Decadente, basata sul concetto che la cultura elfica è in lenta ed inesorabile decadenza (e tante tragedie recenti lo provano, secondo loro), quindi è meglio ritirarsi nella natura primordiale all’interno dei propri confini, dedicandosi a proteggerla, senza curarsi troppo di quello che avviene al di fuori. Anche svanire dalla storia è accettabile, se è così che deve andare. La corrente non è da confondersi con i Decadentisti che hanno portato ai Falò senza Luce, che ne erano un pericoloso estremo (e inoltre agivano attivamente). I sindar sono anche chiamati “Edhil Mhithrin“ (Elfi Grigi), per la predilezione delle vesti “discrete”.
- Aspetto: i corpi dei sindar sono i più adatti alla vita nei boschi. Sono più bassi degli altri elfi, più agili. I loro tratti, come carnagione, occhi e capelli hanno spesso tonalità scure, o simili ai colori delle foreste. Prediliscono abiti semplici, e comodi, minimali se occorre, che li possono aiutare a confondersi con l’ambiente. La loro parlata è estremamente musicale.
- Atteggiamento: i sindar sono molto amichevoli e giovali all’interno della propria cerchia, o quando si sentono a proprio agio. Amano i lunghi canti epici, i balli e i banchetti. Tra loro si considerano membri di una stessa famiglia, e non amano i formalismi e le convenzioni sociali rigide, anche con altri elfi. Sono rispettosi della natura e, più delle altre stirpi, vivono con essa in simbiosi. Tendono ad essere pacifici e riservati, non molto combattivi, ma la loro collera è grande se risvegliata e la vendetta implacabile.
- Obiettivi e ruolo nella Collettività: difesa del Doriath e di tutti i suoi luoghi sacri, come la Foresta di Earlann, che ospita il loro villaggio, Tiond; salvaguardia del corretto equilibrio dell’ambiente naturale e dei suoi cicli; recupero e gestione dei rapporti con gli spiriti e gli altri antichi “abitanti” radicati nel continente.
Il villaggio di Tiond #
Il mito del villaggio segreto di Tiond, invisibile e costruito tra gli alberi millenari, ha alimentato dicerie su Ardania per decenni. Tanti viaggiatori incauti non sono mai tornati da esplorazioni per cui non avevano ottenuto invito. Si diceva che fosse introvabile, tanto era armonizzata con l’ambiente senza la guida di un cacciatore sindar. La città cadde anni orsono, ma recentemente i sindar, aiutati da tutta la Collettività, sono riusciti a ricostruirla recuperando il legame con alcuni importanti spiriti. Ora lentamente i sindar stanno tornando ad abitarlo, sebbene alcuni, impegnati in attività per la Collettività sotto il vessillo del Reame di Valinor di cui fanno tutti parte, sono stanziati ad Ondolinde.
Le strade di un sindar #
- Percorrere il Sentiero del Lupo Nero, la carriera militare per sindar nell’Armata degli Araldi di Valinor, potendo giungere al grado di Primo Lupo, il comandante di Sentiero, o persino Generale dell’Armata;
- Se si ha padronanza del Dono (la Magia), entrare nell’Accademia della Stregoneria, potendo studiare fino a divenire l’Alto Stregone Sindar, o persino il Sapiente Arcano;
- Se si è benedetti dai poteri degli dei, rispondere alla chiamata nell’Ordine del Sole Dorato: qui dopo un percorso che porterà a diventare Sacerdote o Guerriero di Fede, si potrà aspirare a diventare Sommo Sacerdote Sindar, o persino Sommo Sole.
Teleri – Rotiniel #
Il terzo stipite, il più giovane, è quello dei Teleri. I teleri incarnano la corrente degli Illuminati: accettano le complessità dell’epoca presente, e riescono ad adattarsi ai tempi e alle necessità delle altre società, fungendo da intermediari tra la Collettività e l’esterno. Applicano la saggezza e la conoscenza elfica al modo di fare politica degli umani, con una certa disinvoltura. Sono anche detti “Lindar” (Cantori) o “Nelyar” (i Terzi, la terza stirpe).
- Aspetto: i Teleri nascono dall’unione di una casata quenya e un popolo elfico tribale che viveva nel loro luogo di insediamento, gli Elfi Azzurri. Possano presentare pertanto tutti i tratti quenya, aggiungendovi le tonalità rosse dei capelli, una peculiarità piuttosto unica tra gli elfi. Sono capaci della stessa eleganza e ricercatezza quenya, ma non si fanno problemi a vestire umilmente, se occorre, o ad accorpare fogge di altri popoli, possibilmente le più ricercate.
- Atteggiamento: hanno una mentalità aperta e sono i più svincolati dalle tradizioni, pur essendo pienamente parte della Collettività. Amano il commercio, attività che sostituisce le tipiche attività elfiche “spirituali”, e il mare, visceralmente, tanto quanto un sindar può amare i suoi boschi. Sono gli elfi più tolleranti e pazienti verso le altre razze, soprattutto gli umani, che talvolta amano prendere in giro con qualche bugia.
- Obiettivi e ruolo nella Collettività: intermediazione tra la Collettività e il resto di Ardania, gestendo il porto del Doriath; rinnovo delle tradizioni elfiche, per dare nuova linfa; esplorazione e sperimentazione per la prosperità elfica; ricerca del bello e dell’esotico, da “portare a casa”.
Il regno e la città di Rotiniel #
Rotiniel è il principale porto del continente elfico. Costruita sopra l’insediamento di Marip’in Elenion, il viaggiatore, il fondatore del popolo telero, la città ha subito molti cambiamenti negli anni. Oggi si sviluppa in parte su diverse grandi isole collegate tra canali, in parte su terraferma rocciosa, in parte su originali palafitte, dedicate alle abitazioni, che ricoprono una intera baia. Pur avendo molte contaminazioni la città ha una architettura di base elfica: il bianco intarsiato d’azzurro degli edifici principali rifulge splendente, ricchi fregi di pietra e legno allietano gli spiriti dei visitatori, ma tutto è sorretto da solide base di pietra, pronte a resistere ai capricci della natura. Oltre ad ospitare una enorme varietà magnifiche frivolezze, innumerevoli colori e odori di banchi e botteghe, non mancano solenni e antiche testimonianze: la Grotta dei Terzi, infatti, conserva i resti e le cronache della civiltà degli Elfi Azzurri.
Il Regno di Rotiniel è retto dal Senato, sotto la guida del Re Orophin Luinlin, discendente della dinastia cadetta degli Elenion, e carismatico esponente delle Onde Dorate.
Le strade di un telero #
- Servire nella Flotta di Rotiniel, ordine sia militare che marinaresco, potendo giungere al massimo grado di Ammiraglio (che fa parte del Senato);
- Se si ha la vocazione divina o quella culturale, dare il proprio contributo nella Via del Sapere del Tempio dei Gemelli come Custode della Fede o Custode del Sapere; la Via è guidata dal Custode dei Sussurri, che risponde al Primo Astro, guida del Tempio (e Senatore);
- Se la scintilla divina è volta a eradicare il male e a difendere la fede, imbracciare le armi nella Via della Forza del Tempio dei Gemelli, venendo consacrati Paladini; la Via risponde al comando del Primo Paladino, che risponde al Primo Astro;
- Se invece la scintilla divina prende la forma del Dono, il talento magico, l’elfo può unirsi all’Azzurra Accademia, una speciale branca della Via del Sapere; l’Accademia è guidata dal Maestro del Dono;
- Infine la Lega delle Arti e dei Mestieri, guidata dal Ministro (e Senatore), è l’ordine indicato per chi cerca la maestria artigiana e il commercio.
Drow – Luughnaasad e il Sottosuolo #
I drow rappresentano il quarto stipite. Incarnano l’Imperialismo della Terra (o Assoluto): le altre razze sono inferiori, e gli elfi dovrebbero semplicemente dominarle. Anche i propri fratelli elfi, che rifiutano questo destino, devono essere sottomessi e guidati con la forza. Per quanto possa sembrare strano per un non elfo, anche questa stirpe, perennemente in guerra con il mondo intero, è parte della Collettività, sebbene ne rappresenti un margine attualmente poco influente, per gli altri elfi un “ramo malato”.
La casata Drow si è separata dal resto degli elfi a seguito della Guerra dei Cent’Anni, in cui tentarono di prendere il potere dell’allora unito popolo elfico. Dopo le cruenti battaglie, che videro persino degli Dei voltargli le spalle a causa del loro crimine fratricida, e la sconfitta, iniziò il Lungo Esilio. Dopo anni di vagabondaggi sterili nel Doriath del sud, Luugh e Kelthra, le divinità oscure e fino a quel momento rinnegate dagli elfi, trovarono terreno fertile nell’odio e nel rancore drow. Li guidarono negli abissi, fornendogli nuovi poteri ed alleati (i mostruosi Terathan), permettendogli di insediarsi stabilmente nel Sottosuolo. I drow abbracciarono completamente ed esclusivamente la loro venerazione e della figlia Kelthra, tanto che oggi si definiscono “figli di Luugh”.
Nei secoli i Drow hanno costruito il proprio regno sotterraneo con capitale Luughnasad, una intricata città sviluppata su nove livelli o “gironi”, con accessi in tante caverne del Sottosuolo. Ad oggi è trascorso così tanto tempo dalla loro discesa, e hanno praticato così tanto le Arti Oscure apprese da Luugh, che i loro corpi si sono modificati: pelle scura, occhi incolori, capelli privi di ogni pigmento colorato.
Il ritorno dei figli di Luugh #
I Drow non hanno dato alcun segno di sè dall’Esilio, fino ad una ventina di anni fa. Sono tornati alla notorietà rendendosi responsabili dell’uccisione dei tre sovrani elfici dell’epoca: la regina quenya Aredhel Eldamar, figlia del fondatore Finwerin; il re telero Ersyh Elenion, figlio del fondatore Marip’in; la regina sindar Arabella, colei che aveva consolidato il reame boschivo. Quest’azione avvenne poco prima del riavvicinamento tra Quenya e Teleri tramite matrimonio tra Aredhel e Ersyh, evento temuto dalle guide degli Elfi Scuri.
Dopo l’evento i Drow sono rimasti in uno stato di permanente guerriglia con gli altri elfi, alternando quiete ad eventi più o meno clamorosi, come assalti alle capitale, stragi, conquista di villaggi periferici. La loro politica esterna si è dimostrata scostante, a causa delle continue lotte di potere interne che vedevano continuamente affermarsi casate a discapito di altre. Hanno collaborato più volte con gruppi di veneratori di Luugh e Kelthra non drow, come l’Ordine delle Ombre o i Guerrieri del Sangue. La politica interna è sconosciuta.