[D&D – Player’s Handbook] – Differenze tra edizione 2024 (5.5) ed edizione 2014 (5)

Siamo qui a riportare le principali differenze tra la nuova edizione (ad ora disponibile solo in inglese) e la vecchia edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Già ampiamente noto nelle sue regole, giocato, anche online, può essere facilmente accessibile nella sua nuova versione conoscendo le differenze principali. Ci riferiamo solo al manuale del giocatore (Player’s Handbook).
Andiamo a fare un elenco ordinato e organizzato!

Se siete appassionati di giochi di ruolo, e volete orientarvi nel mondo dei gdr italiano, aggiornarvi sulle uscite o semplicemente scoprire nuovi giochi (moltissimi gratis!), controllate Handy RPG, l’archivio di giochi di ruolo online (che serviva)! Non appena l’edizione 2024 uscirà in italiano ci troverete anche lei!

Terminologia, formattazione e cambi nell’organizzazione del contenuto

  • Bloodied“: nuovo termine introdotto; originariamente usato in 4e, indica che una creatura è a metà o sotto la metà dei punti ferita
  • “d20 tests”: termine che descrive qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza
  • Gli elenchi di incantesimi di classe sono ora elencati nella descrizione della classe invece che nel capitolo Incantesimi
  • Le azioni che sono magiche (che quindi non funzionano nei campi antimagia) includeranno testo come “as Magic Action” nella descrizione per specificarlo
  • “Transport”: termine usato per rappresentare il movimento forzato
  • Inserito un nuovo glossario delle regole (“Rules glossary“), che fornisce definizioni tecniche complete dei termini delle regole

Sezione “Playing the Game”

  • Tiri Salvezza: se non vuoi resistere all’effetto, puoi scegliere di fallire il tiro salvezza automatiacmente
  • “Heroic Inspiration”: utilizzata per rilanciare qualsiasi dado, non più solo d20, e non è più necessario utilizzarla prima del lancio
  • “Actions”: le azioni comunemente usate in combattimento sono definite con maggiore chiarezza. Resta il limite di una Action a turno.
    • Nascondersi: c’è ora una CD base di 15 per riuscire a nascondersi
    • “Search”: cercare cose
    • “Study”: esaminare o riflettere su cose (o più comunemente, mostri/avversari)

Combattimento

  • Attacco di opportunità: nella spiegazione dell’attacco di opportunità il testo è stato cambiato da “a hostile creature” a “a creature you can see”. Questo permette ad esempio, in combinazione col talento Warcaster, di usare incantesimi che portano benefici ad alleati come Reazione
  • Estrarre/Riporre un arma: ora si può estrarre o riporre un’arma come parte di un attacco durante l’azione di Attacco. Quest’arma non deve essere quella con cui si sta attaccando, rendendo più facile fare cose come lanciare armi o passare da un’arma all’altra per usare unadiversa Maestria dell’arma
  • Grappling (Lotta) e Unarmed Strikes (Combattimento senz’armi): combattendo senz’armi si può (deve) scegliere se fare danno, tentare di entrare in lotta, o tentare di sbilanciare.
    • Fare danno con un attacco senz’armi infligge di default 1 danno più il modificatore di Forza
    • Nella lotta il bersaglio può scegliere se fare un Tiro Salvezza di Forza o Destrezza (non si risolve più tramite check contrapposti di Atletica)
    • Sbilanciare: come sopra
  • Sorpresa: ora se un combattente è sorpreso all’inizio del combattimento, ha Svantaggio al proprio tiro di iniziativa
  • Combattimento con due armi: ora non più limitato alle armi da corpo a corpo (melee)

Scassinare, Disarmare trappole, Rapidità di mano

Si può usare ora Rapidità di mano (Sleight of Hand) come abilità per la prova per scassinare una serratura, invece di usare la competenza negli attrezzi da scasso.

Riposo

Le regole per il riposo lungo (Long Rest) sono più specifiche.

  • Si può iniziare un riposo lungo solo se si ha almeno 1 punto di vita, e si ottengono tutti i Dadi vita invece che la metà
  • Le interruzioni consentono di riprendere il riposo lungo, ma ogni interruzione (ne sono elencate 4, come tirare l’iniziativa o subire danni) richiede un’ora supplementare
  • Anche per i Riposi Brevi (Short Rest) occorre avere almeno 1 punto di vita
  • Se si è a 0 punti ferita e stabilizzati, ci si sveglia dopo 1d4 ore con 1 punto ferita; a quel punto si può iniziare il riposo

Creazione del Personaggio

  • Nuova scheda del personaggio
  • Tratti, Ideali, Legami, Difetti – sono stati rimossi
  • Cambiato l’ordine della creazione
    • Scegliere una classe è ora il primo passo
    • Scegliere una Origin (Background e Species) è il secondo
    • Scegliere gli Ability Scores (i Punteggi di Caratteristica) è il terzo
  • Inserite regole per iniziare sopra il primo livello, che includono tabelle dell’equipaggiamento di partenza comprensive di oggetti magici (in base al Tier in cui si gioca)

Multiclasse

  • I livelli di Paladino e Ranger ora arrotondano per eccesso quando determinano gli slot incantesimi. In precedenza il Paladino e il Ranger arrotondavano per difetto

Classi

  • Le classi ora includono una sezione “Becoming a(n) X” che descrive cosa si ottiene al livello 1 o ciò che si ottiene quando si multiclasse nella classe
  • L’ Ability Score Increase del livello 19 permette ora di scegliere o un Epic Boon o un altro talento (Feat)
  • Le classi non ricevono più incantesimi preparati dalla somma di livello + modificatore; è ora un numero fisso basato sul livello della proprio classe. I caster puri ora ottengono 22 incantesimi al livello 20, anche se gli Stregoni ne ricevono meno e i Maghi ne ricevono di più
  • Ogni classe ha ora 4 sottoclassi, ognuna selezionabile al terzo livello della classe
  • Tutte le classi e le vecchie sottoclassi (alcune prese dai supplementi) hanno subito aggiustamenti

Riporteremo solo i cambiamenti principali delle classi per non appesentire il testo. Trovate tutte le meccaniche generali di classe e di una sottoclasse su D&D Beyond gratuitamente, i dettagli su tutte le sottoclassi invece nelle risorse a pagamento.

Barbaro

  • La Rage (Ira) dura ora fino a 10 minuti, e può essere estesa anche spendendo un’azione bonus. Si possono scegliere delle Weapon Mastery. Reckless Attack dura fino alla fine del prossimo turno (quindi si può usare anche per attacchi di opportunità). I vari bonus ai danni e al tiro per colpire di questi talenti si applicano a tutte le armi basate su Strenght (quindi anche da lancio). Rimosso Brutal Critical. Inserite nuove abilità col salire di livello, ovvero Brutal Strike, Improved Brutal Strike, che forniscono opzioni aggiuntive all’attacco se si rinuncia al vantaggio di Rekless Attack.
  • Sottoclassi – Path: Berserker, Wild Heart (rimpiazza Totem Warrior), ora è possibile cambiare l’animale guida, World Tree (nuovo, tema planare), Zealot.

Bardo

  • Perse diverse Weapon Proficiencies, ora le ha solo per le armi semplici. Il dado di Bardic Inspiration ora dura 1 ora, e può essere usato quando chi lo ha fallisce un tiro. Jack of All Trades non si applica più al tiro di Iniziativa. Song of Rest non esiste più. Con Magical Secrets ora si può selezionare qualsiasi incantesimo da Bardo, Chierico, Druido e Mago.
  • Sottoclassi – College: Dance (nuovo!), Glamour, Lore, Valor.

Chierico

  • Divine Order è una nuova feature, per cui ogni chierico, a prescindere dal dominio, deve decidere se essere un chierico combattente (armature pesanti e armi da guerra) o un chierico caster (trucchetto extra e può aggiungere Wisdom alle prove di Arcana e Religione). Channel Divinity ha due nuove opzioni: Divine Spark, che permette di curare o danneggiare una creatura a distanza; Turn Undead, che permette di scacciare i non morti e, a livelli più alti, di danneggiarli. Blessed Strike ora permette di scegliere se infliggere danni radiosi o necrotici extra su un attacco per turno andato a segno, oppure se aggiungere il proprio modificatore di Wisdom al danno dei trucchetti.
  • Sottoclassi – Domain: Life, Light, Trickery (molto potenziato, permette di diventare un personaggio “stealth” a tutti gli effetti), Guerra.

Druido

  • Non ha più la proficiency nelle scimitarre e nelle armature medie, ma in compenso non esiste più il divieto di usare armature di metallo. Druidic consente di avere sempre l’incantesimo Parlare con gli Animali preparato. Primal Order è una nuova feature, analoga a quella del chierico, che permette di scegliere tra un cammino da incantatore (un trucchetto extra e la possibilità di sommare il proprio modificatore di Wisdom alle prove di Arcano e Natura), e un cammino da guardiano (competenza armature medie e armi da guerra). Grandissimo rework su Wild Shape: è sempre un’azione bonus, si può usare senza passare alla propria forma originale, cambia il numero di usi per ripose breve, sono utilizzabili solo 4 forme conosciute (se ne può cambiare una alla volta per riposo lungo), si usano i propri punti vita nella forma animale. Wild Resurgence è una nuova feature che permette di scambiare slot incantesimi con usi di Wild Shape e viceversa. Elemental Fury funziona in maniera analoga a Blessed Strike del chierico.
  • Sottoclassi – Circles: Land (possibile cambiare il tipo di land ad ogni riposo lungo), Moon, Sea (nuovo), Stars.

Guerriero

  • Generale miglioramento. Poche modifiche, molte aggiunte rispetto alla vecchia versione, tranne la possibilità (rimossa) di usare incantesimi con Action Surge. Fighting Style ora fa riferimento ai talenti, cambiabili ad ogni nuovo livello nella classe. Aumentati gli usi di Second Wind. Si possono scegliere alcune armi per la Weapon Mastery. Tactical Mind è una nuova feature che permette di usare un uso di Second Wind per aggiungere 1d10 ad una prova fallita, mentre Tactical Shift è un’altra nuova feature che permette di muoversi senza subire attacchi di opportunità (movimento dimezzato) quando si usa Second Wind. Altra novità è Tactical Master, che permette di usare alcune Weapon Masteries con qualsiasi arma.
  • Sottoclassi: Battle Master (molti cambiamenti alle manovre), Champion, Eldritch Knight (meno restrittivo sulle spell usabili), Psi Warrior.

Monaco

  • Migliorato. Ora ha proficiency con le armi da guerra con la proprietà Light. Danni aumentati all’attacco extra di Martial Arts (che non richiede più l’azione di Attacco per essere usato), e si può sommare il modificatore di Dexterity alla propria CD di Lotta. Non ha più i punti Ki, che diventano Focus Points. Patient Defence permette di disingaggiare senza spendere Focus Points, se ne spende 1 invece se si usa per disingaggiare e schivare. Step of the Wind permette di scattare senza spendere Points, se ne spende 1 invece se si usa per scattare e schivare. Con Uncanny Metabolism si recuperano i Focus Points ad inizio scontro e alcuni punti ferita. Deflect Attacks è un altro grande buff che espande il vecchio concetto di Deflect Missiles anche agli attacchi corpo a corpo. E’ stato reworkato Empowered Strikes: ora si può scegliere di fare danno di tipo Forza con i propri colpi senz’armi.
  • Sottoclassi – Warrior of: Mercy, Shadow (miglioramenti vari), Elements (sostituisce la vecchia Via dei Quattro Elementi, rework completo, mantiene solo il concept), Open Hand.

Paladino

  • Lay on Hands ora si puà usare con un’azione bonus, ma non rimuove più le malattie. Spellcasting si prende al livello 1, ma si può cambiare solo una spell preparata per riposo lungo. Modifiche per Weapon Mastery e Fighting Style, vedi Guerriero. Divine Smite è ora una spell, che il paladino ha sempre preparata; è un’azione bonus, significa che si può usare una volta per turno, e non si può usare sugli attacchi di opportunità. Salendo di livello troviamo la nuova feature Abjure Foes, simile alla feature Abjure Enemy del vecchio Oath of Vengeance.
  • Sottoclassi – Oath: Devotion, Glory, Ancients, Vengeance.

Ranger

  • Spellcasting si prende dal livello 1, e si può cambiare una spell preparata per riposo lungo (miglioramento). Favored Enemy concede Hunter’s Mark sempre preparato e ulteriori due suoi usi per riposo lungo, e scala in maniera migliore. Weapon Mastery e Fighting Style anche qui. Natural Explorer non c’è più e viene sostituita da una serie di nuove feature: Deft Esplorer (expertise in una abilità e lingue), Roving (velocità extra, anche di scalata e di nuotare), Expertise (ulteriore expertise su abilità), Tireless (punti ferita temporanei e recupero Exhaustion level). Nuove anche le feature che migliorano Hunter’s Mark: Relentless Hunter, Precise Hunter, Foe Slayer.
  • Sottoclassi: Beast Master (migliorato un po’, basato sull’opzione di Tasha, ora ci sono tre tipo di bestia usabili e definiti), Fey Wanderer, Gloom Stalker, Hunter.

Rogue

  • Weapon Mastery, anche qui. Steady Aim permette di avere vantaggio al prossimo attacco usando un’azione bonus per prepararsi, a certe specifiche condizioni. Cunning Strike permette di usare dadi di danno dello Sneak Attack per potenti effetti secondari (es: veleno, bersaglio prono, etc), gli usi e le opzioni aumentano coi livelli. Reliable Talent spostato al livello 7.
  • Sottoclassi: Arcane Trickster (meno restrittivo sulle spell usabili), Assassin (più ammazzamenti, meno camuffamenti), Soulknight (psionico), Thief.

Stregone

  • Aumentate le spell conosciute e conoscibili. E’ possibile cambiare anche i trucchetti quando si sale di livello. Innate Sorcery è una nuova feature che al costo di un’azione bonus (due usi per riposo lungo) permette grossi bonus alla magia (CD aumentata, vantaggio su tiri di attacco con incantesimi). Metamagic vede testi più chiari e piccole modifiche. Sorcerous Restoration è una nuova feature che permette di recuperare Sorcery Points in un riposo breve.
  • Sottoclassi: Aberrant Sorcery (psionico), Clockwork Sorcery (ordine), Draconic Sorcery, Wild Magic Sorcery.

Warlock

  • La progressione delle invocazione è cambiata (iniziano a livello 1, per esempio). I Pact Boons ora sono invocazioni, quindi selezionabili dal livello 1 (o ignorabili). Tra le invocazioni (alcune nuove), segnaliamo che Agonizing Blast e Repelling Blast possono essere usate su qualsiasi trucchetto che faccia danno e si possono selezionare più volte su diversi trucchetti, Pact of the Blade ha visto alcune modifiche tra cui la somma del modificatore di Charisma a danni e tiro per colpire, Pact of the Chain offre più opzioni per i famigli, Pact of the Tome ora include 2 incantesimi rituali di livello 1. Pact Magic prevede ora di poter cambiare un trucchetto ad ogni nuovo livello nella classe. Magical Cunning consente di recuperare metà degli slot di incantesimi, una volta per giorno. E’ possibile cambiare gli incantesimi scelti per Mystic Arcanum, sempre al nuovo livello nella classe.
  • Sottoclassi – Patron: Archfey (Misty Step a gogo), Celestial, Fiend, Great Old One.

Wizard (Mago)

Il Mago non è più un contenitore di scuole di magia, ma queste diventano sottoclassi come le altre. Ora può cambiare un trucchetto dopo un riposo lungo (solo il Mago può farlo!). Con Scholar ottiene una expertise in una abilità di classe (tranne Insight). Memorize Spell permette di sostituire un incantesimo preparato con un riposo breve.

Sottoclassi: Abjurer (scudi, Counterspell e Dispel Magic, qualche modifica), Diviner, Evoker (buff con Potent Cantrip), Illusionist (migliorato l’uso di Minor Illusion, possibilità di avere evocazioni “illusorie”, Illusory Self può essere ricaricato).

Character Origins

Questa parte include le Specie (che ha sostituito la parola Razza), spostate nella sezione dedicata alle origini del personaggio, i Background.

Background

Ora il background fornisce:

  • Gli Ability Scores, ovvero le statistiche (For, Dex, etc) che possono essere aumentate per un totale di tre punti (2+1, o 1+1+1); non sono quindi più associate alla specie
  • Un talento specifico, chiamato Origin Feat
  • La proficiency (competenza) in due specifiche abilità, come in precedenza
  • La proficiency (competenza) in uno strumento da artigiano, come a volte capitava in precedenza
  • Equipaggiamento (o 50 monete in alternativa)

Specie

  • Aasimar: novità per le regole base
    • rispetto alla versione presente nei supplementi della precedente edizione (Mostri del Multiverso) si può scegliere il tipo di trasformazione ogni volta che ci si trasforma invece di essere bloccati in un tipo al livello 3
  • Dragonborn: simile alla versione presente nel Tesoro dei Draghi di Fizban, ma con qualche miglioria:
    • Breath Weapon ora permette di scegliere tra un cono o una linea ogni volta che si usa, e i dadi danno sono aggiornati da d6 a d10
    • Tutti i Dragonborn ora hanno la possibilità di volare una volta al giorno a partire dal livello 5, per 10 minuti
    • Hanno ora anche Darkvision
  • Dwarf (nani)
    • Darkvision arriva ora a 120 ft
    • Il bonus di punti ferita in precedenza dei Nani delle Colline è ora su tutti i nani
    • Stonecunning è diventato un Tremorsense temporaneo
    • Rimosse le proficiency razziali nelle armi tipiche dei nani
  • Elf (Elfi)
    • Aggiunta Fey Ancestry
    • Keen Senses ora ti permette di scegliere da un elenco di 3 abilità
    • Elven Lineage è una nuova caratteristica introdotta per sostituire il concetto di sottorazza. Le tre opzioni presentate, Drow, High Elf e Wood Elf, danno tutte un tratto base e qualche incantesimo innato ai livelli 3 e 5, che possono essere lanciati anche usando gli slot incantesimi del personaggio
    • Rimosse le proficiency razziali nelle armi tipiche degli elfi
    • I Drow non hanno più la sensibilità alla luce solare
    • Gli High Elves ora possono cambiare il loro trucchetto con un Riposo Lungo
    • I Wood elves hanno velocità di movimento in più e conoscono il trucchetto Druidcraft
  • Gnome (Gnomi)
    • Gnomish Lineage è la nuova caratteristica che sostituisce il concetto di sottorazza
    • Il Forest Gnome ha ora la capacità di parlare con gli animali sotterranei con la possibilità di lanciare Speak With Animals più volte al giorno, che può essere lanciato anche usando gli slot incantesimi del personaggio
    • Il Rock Gnomes ora ha i trucchetti Mending and Prestidigitation e può usare Prestidigitation per creare un dispositivo meccanico che replica gli effetti di Prestidigitation
  • Goliath: novità per le regole base
    • Giant Ancestry rimpiazza Stone’s Endurance, che permette di scegliere una caratteristica basata su un antenato gigante
    • Large Form è una novità, e permette di diventare di taglia Grande con un’azione bonus per alcuni minuti, una volta al giorno
    • Powerful Build ora garantisce Vantaggio per terminare la condizione di Grappled (trattenuto), e permette di portare carico come se si fosse di una taglia più grande
  • Hafling: tutti gli halfling sono ora Nimble halfling (Piedelesto), non esistono più Stout stout (Tozzo)
  • Human (Umani)
    • Tutti gli umani sono ora l’umano variante (Talento e competenza in abilità in più a scelta)
    • Ottengono Ispirazione eroica quando completano un Riposo Lungo
  • Orc (Orchi): novità per le regole base
    • Simili alla versione vista nei supplementi della precedente edizione (Mostri del multiverso), ha con Darkvision fino a 120 ft, e senza Powerful Build
  • Tiefling
    • Fiendish Legacy ora rappresenta la diversa eredità tra tieflings, e permette di scegliere tra Abyssal (relativa ai livelli infernali caotici malvagi), Cthonic (neutrali malvagi) e Infernal (legali malvagi)
    • Ogni opzione offre una resistenza ai danni e un diverso set di incantesimi innate
    • Come per le altre specie, il Tiefling può scegliere con quale abilità lanciare l’incantesimo innato e può rilanciare questi incantesimi utilizzando i propri slot di magia
    • Tutti i Tiefling conoscono il trucchetto Thaumaturgy

Talenti (Feats)

  • I Talenti sono ora disponibili in quattro varietà: Origin Feats, General Feats, Epic Boons, e Fighting Styles.
  • I nuovi talenti Origin (selezionabili alla creazione) sono: Crafter, Musician; tutti gli altri sono già talenti esistenti nella precedente edizioni e modificati in diverse misure
  • I talenti General hanno come requisito quello di essere di livello 4 o più alto, e ora danno tutti un +1 ad un punteggio di caratteristica, tranne Ability Score Increase che da +2 (o +1 e +1); un nuovo talento inserito nella categoria è Martial Weapon Training, molti degli altri sono già esistenti ma leggermente modificati o completamente riscritti
  • I talenti Fighting Style richiedono che si abbia l’abilità Fighting Style (come ad esempio il Guerriero), per il resto sono talenti come gli altri
  • Gli Epic Boons erano in precedenza una ricompensa opzionale per chi continuava a giocare al livello 20; come i talenti General, tutti gli Epic Boons ora forniscono un aumento del punteggio di caratteristica di +1; inoltre, possono aumentare il tuo punteggio di abilità fino a un massimo di 30

Crafting

Il Manuale del giocatore include alcune regole di base per la creazione di oggetti. I giocatori possono generalmente creare oggetti spendendo la metà del loro prezzo di acquisto per i materiali, quindi prendendo 1 giorno per ogni 10gp del prezzo di acquisto dell’oggetto. Le pozioni di guarigione sono un’eccezione, basta 1 giorno per crearle. Il PHB include anche regole per scrivere pergamene, ora c’è una tabella specifica che riporta costo e tempo di crafting.

Armi e Mastery Properties

Ora ogni arma ha una proprietà Mastery, usabile solo da chi ha un’abilità come Weapon Mastery, che sblocca appunto tale proprietà per il personaggio. Si tratta di effetti secondari di vario tipo (cleave, spinta, rallentamenti, etc.).

Incantesimi e Magia (Spellcasting)

  • Riscritta diversamente la regola sull’uso di più incantesimi nello stesso turno. Il Player’s Handbook ha sezione dedicata nominata chiaramente “One Spell with a Spell Slot per Turn”, che spiega come si può lanciare solo una magia con uno slot di incantesimo per turno. Spiega nello specifico che si può comunque lanciare un trucchetto. Secondo questa scrittura, è possibile però lanciare incantesimi senza slot incantesimi (es: tramite pergamene o con poteri di classe) e non incorrere in questa restrizione.
    Non è più possibile per il Guerriero (Fighter) aggirarla, essendo cambiata la scrittura di Action Surge, che esclude specificatamente la Magia.
  • Tantissimi cambiamenti alle spell esistenti
  • Nuove spell: Arcane Vigor, Befuddlement, Fount af Moonlight, Jallarzi’s Storm of Radiance, Power Word Fortify, Sourcerous Burst, Starry Wisp, Tasha’s Bubbling Cauldron, Yolande’s Regal Presence

Condizioni (Condition)

  • Exhaustion (esausto): ora si subisce -2 a tutte le prove di abilità e -5 velocità per ogni livello di esaurimento; resta la morte al sesto livello di exhaustion; il meccanismo di recupero è invariato
  • Grappled (afferrato): le creature afferrate ora soffrono di svantaggio ai tiri per colpire contro creature diverse da chi li ha afferrati
  • Incapacitated (incapacitato):
    • Le limitazione delle azioni è stata chiarita; ora la condizione di incapacitato proibisce specificamente azioni, reazioni e azioni bonus
    • Non si può parlare
    • Svantaggio all’Iniziativa
  • Invisibile (invisibile):
    • Ora fornisce vantaggio all’Iniziativa, quindi ad esempio si ha vantaggio se si è nascosti prima dell’inizio del combattimento
  • Petrified (pietrificato)
    • Non dice più che la creatura non è consapevole dell’ambiente che lo circonda
    • Non si invecchia
    • Non sospende più malattie o veleni che colpiscono la creatura

Rules Glossary

  • Il Glossario delle regole è stato inserito (alla fine del manuale) come riferimento rapido per le regole di base del gioco; da la definizione di molti termini concettuali e tecnici utilizzati in tutto il regolamento.
  • In molti casi, le regole del 2024 definiscono molto più esplicitamente le azioni da intraprendere per realizzare compiti specifici. Per esempio, l’azione “Ricerca” elenca tutti i casi d’uso e quali abilità si possono applicare mentre si svolge l’azione.

Fonti: DnD 5e to 2024 DnD Transition Guide and Change Log: Everything That’s Different in the New 2024 Player’s Handbook e lettura del manuale da parte dell’autore!

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